当前位置:首页 » 开户条件 » 在augs开户要什么条件
扩展阅读
渭南市天然气开户手续 2021-12-16 12:20:24
井冈山期货开户 2021-12-16 12:02:48

在augs开户要什么条件

发布时间: 2021-07-12 07:50:47

⑴ CF中AUGS的换购顺序

1.看你钻石128142;多少,毁灭要15000左右钻石128142;,你一半还没抽,如果钻石够,可以抽毁灭,毁灭是狙击,步枪有M4冰峰,手枪也有且好,近战也有且好,有个女角色命大(瘦啊!),炮台模式爱好者不错,戒指有了要钱洗,不然前面基础才重要,AUG-S鸡肋但可以换购(钻石128142;!),所以和戒指一样不重要。精通点大好!手雷还行。没钻石128142;就斯太尔或者其他计划!
2.看爱好,一把近战冲锋,一把狙击,自己想。
这两点够起码了。

⑵ AUGS外汇注册多少年了

AUGS外汇 5-10年|澳大利亚监管|普通金融牌照|主标MT4/5软件 天眼评分5.25分,其他信息可以去外汇天眼上查一查,仅供参考。

⑶ 请问哪位老师可以告诉我机票黑屏儿童票怎么订的程序

AV H/SYXCAN30AUG/D/CZ
SD1Y/1
NM1路路CHD
PAT:A*CH
CT123456
TKTL0700/30AUG/SYX163
SSR FOID CZ HK/NI20040804
EI:2004.08.04
ETDZ 1

⑷ 穿越火线aug多少钻石换购augs

这个就不清楚了,我没有去关注不过你可以到先游网上面问问哪,在里面有一个专门的cf手游专区里面都是关于这个游戏的攻略,技巧那些,希望对你有帮助

⑸ 电驴如何设置连接方式 我使用光纤上网

觉得没有什么可设置的,用了二年电驴了,只要网络无限制,网络完好就没有什么问题。

下载设五百就行了(要设就要高于网络带宽的理论下载速度)。
上传五十到六十。

PS:个人感觉下载国内的东西上国内的服务器,国外的上3.1之类的。(顶一下楼上的。当自已不用网络带宽的时候加一些上传速度也是好事。)

⑹ 一段关于调用main参数的JAVA程序,哪有问题

编译成功后javac StrAugsTest.java,运行它时这样敲java StrAugsTest abc;
这样就会输出abc
main的参数是在你运行它时敲。不敲则args.length<1就System.exit(-1)退出程序了。
另外程序结束后有些临时窗口都会执行pause命令即你看到的Press any key to continue,如果这种窗口没有pause的话,程序一结束窗口就关闭了,那样你就看不到输出的内容。

你这代码不完善,我写一个

import java.io.IOException;

public class StrAugsTest {

public static void main(String[] args) throws IOException {
if (args.length < 1) {
System.out.println("enter a string");
byte buffer[] = new byte[1024];
int count = System.in.read(buffer);
char[] ch = new char[count - 2];// 最后两位为结束符,删去不要
for (int i = 0; i < count - 2; i++)
ch[i] = (char) buffer[i];
String str = new String(ch);
System.out.println(str);
} else
for (int i=0; i <args.length; i++)
System.out.println(args[i]);
}

}

⑺ 有什么魔术可以再同学会上表演

魔术教学:香烟消失法
简单易懂的魔术
视频网址
http://www.tudou.com/programs/view/QZcV12e_FnM/

橡皮筋咬断复原魔术教学
-
视频
-
在线观看
-
土豆网
http://www.tudou.com/programs/view/QHaFluCix-c/

魔术教学:硬币穿杯
视频网址
http://www.tudou.com/programs/view/vyqCo8JwWAQ/

铅笔穿钞票
http://www.tudou.com/programs/view/yftH9aBaUgs/

如果想学刘谦的魔术可以看看下面的刘谦魔术教学
http://www.tudou.com/programs/view/ynZ5tXqA2oI/

刘谦硬币魔术教学
http://www.tudou.com/programs/view/elBOkys1Qro/

你自己看看学下,比较简单学会的..
现在我要期末考25号放假后教你来得及吗?

⑻ 什么魔术学起来比较快

学的比较快的魔术,一是道具类魔术,另外就是预测类非手法魔术。魔术学起来难大多是难在了手法上,魔术的流程并不难掌握。有很多魔术道具并不需要多少手法,依靠那些奇妙的道具很容易就能出现很强悍的效果。预测类魔术很多都是取巧,手法的要求同样不高。楼主如果想要学些简单易学的魔术的话,我推荐你刘谦的《魔法诱惑》1、2
《刘谦的魔法签证》
《男人必学的魔术》这四本书,随着刘谦的红起来,这些书已经很容易买到了。而且这些书里的一些小魔术,效果很好,学起来也很简单,用心的话,一天学十几二十个很正常的。

⑼ CS到底是什么

CS:英文名称:Half-life: Counter-Strike
游戏制作:Valve Software
游戏类型:第一人称动作类
同类游戏:反恐精英、《半条命》、《半条命:军团要塞》
系统配置:P166,32兆内存,3D图像加速卡(推荐)
上市日期:1999年6月19日(CS Beta 1.0 )

在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。

在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life 忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。

Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。Half-l ife迷们,是不是有些心动?

极具“票房号召力”的游戏模式

如同《军团要塞》一 样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC 中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的 执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!

由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! To be or not to be

所有玩家在第一次进入游戏后,想象着眼前立刻将出现一幅激烈的战斗场景。但事实正相反,出现在玩家眼前的是一个购物模 式:每个新进入的玩家都将获得一定数量的金钱,你可以使用这些金钱去购买自己最称手的武器。当然了,你所能购买的武器种类将受到你所选择的一方的限制,就比如说警察是不可能扛着“臭名昭著”的AK-47 冲锋枪上街值勤的。如果你手头宽裕的话,你还可以购买一些诸如头盔、防弹衣之类的防具(套在恐怖分子头上的黑丝袜当然是免费赠送的,如果你选择加入恐怖分子行列的话)。

在最新的CS 6.0版中,玩家可以见到三个游戏方式各不相同的任务场景。在第一个名为“人质”(Hostage )场景中,反恐怖突击队必须解救被恐怖分子扣押的一群人质——如果你缺乏足够耐心和细心的话,建议你还是选择恐怖分子比较合适:因为人质是由电脑控制的,你根本无法控制其行动——在一次行动中,我发挥了玩DF时端着SAW 横扫一切的“大无畏”精神并“勇敢”地冲入恐怖分子老巢,虽然我冲着人质大喊数声“警察!爬下!”,但是那些不知死活的家伙居然同恐怖分子一样四处乱跑,结果是可想而知的,人质和恐怖分子在我的枪口下统统“人间蒸发”了(总之,那次我们的队伍因为我的鲁莽而大败而归)。

第二个任务场景是“千钧一发”(Bomb Plant/Defuse ),恐怖分子敷设了一个炸弹,反恐怖突击队必须在规定时间内拆除炸 弹,恐怖分子当然也不能闲着——必须尽一切手段“保护”自己的炸弹。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗 杀 ”(Assassination)才是最具可玩性的:反恐怖突击队员必须护送一名政界要人(VIP)安全抵达一个撤离点,恐怖分子的使 命就是“终结”掉这个可怜的Very ImportantPig。由于游戏中提供给双方数种狙击步枪,因而该任务简直成为了一个“狙击大战 ”的所在,同时,为了确保目标安全到达撤离点,反恐怖突击队员还得对一个个房间进行彻底的搜查——一场激烈的“近屋作战” 势在难免。

PK也能赚钱?

游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,并没有忽视游戏真实性的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被 子弹击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一枪毙命”的下场。玩家谡蕉分?“身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说, 如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然在线的玩家将进入到下一个任务场景或重复 刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定), 而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更 富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在 根本上提升的游戏的可玩性和策略性。

轻武器大展览!

虽然CS使用是一个Half-life原有 的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是 游戏中最为耀眼的一个闪光点。玩家在CS中根本看不见一些传统FTP 游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来 源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮枪身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、 轮廓清晰的枪身构造以及枪口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱枪族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据 手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解 程度了。

虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用) 、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC 一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但 有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC 已经很好地证明了这一点,而CS更 是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。此时此刻,我突然有了一种强烈的预感,《军团要塞II》很有可能成为多 人团队模式游戏史上的一块里程碑。就让我们拭目以待吧。

摘自-大庆油田信息港

CS是Counter-Strike的缩写,中文名称:反恐精英

2001年,一款游戏横空出世,它叫《反恐精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,全国的所有电脑,起码有百份之九十五以上安装过或者现在仍然安装着反恐精英,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的反恐精英年,估计一点也不过分。

其实《反恐精英》的雏形只是一个名叫《半条命》的第一视角射击过关游戏的扩展系统,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用《半条命》的系统开发出来的这样一个自娱自乐的玩意,可能当时谁也没想到,这个非官方的小东西居然会在极短的时间风行全世界,成为2001年最炙手可热的游戏。《反恐精英》的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。《反恐精英》画面在当时已经算不上最漂亮,可以说几乎没有剧情和音乐,可是它成功了,原因只有一个:好玩。

在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出枪声,做出开枪的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作,我想,这应该就是《反恐精英》最原始的雏形了,现代计算机技术把这个游戏以更加真实的系统搬到了我们的电脑上,那就是我们现在看到的《反恐精英》,它满足了绝大多数人孩提时的梦想,快捷明了的对战模式和仿真性极强的枪械武器系统,使玩家重拾童年游戏的团队合作精神,令人如痴如醉,欲罢不能。这应该就是《反恐精英》为什么好玩的原因。

cs现在作为众多世界级电子竞技比赛项目出现在大家面前使它已经不仅仅是一款游戏而成为了很多人为之发奋的事业.现在越来越多的人开始为它哭为它笑.
cs游戏缺点
不真实.在cs中,常可看见某队员两手端枪爬梯子.试想,哪个特技演员能只用脚爬梯子?
在拆炸弹的任务中,警会盯着c4看,一会,炸弹就消失了.那是什么神眼?
cs武器
手枪:HK USP,
GLOCK 18
沙漠之鹰
SIG P228
M92F
FN FIVE SEVEN
冲锋枪:MP5A6
FN P90
UMP 45
步枪:AK47
SIG SG552
M4A1
Styer AUG
Styer侦察步枪
AWP(L96A1)
G3/SG1
SG 550
FAMAS(cs1.6)
加利尔步枪(cs1.6)
机枪:M249
角色
恐怖分子:1,凤凰城国际贩毒组织队员
2,L337克鲁尔
3,北极复仇者
4,蛙蛇
特种队员:1,美国海豹突击队队员
2,德国第9边防大队(GSG9)
3,英国特别空勤团(SAS)
4,法国国家宪兵队(GIGN)
中国第一支CS男子世界冠军队:WNV

-----------------------------------------
CS发展的历史
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:

- 起源

- 测试期

- 正式版

- Steam

- CS:S

起源:

Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。

Jess Cliffe

在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。

Minh 'Gooseman' Le

属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2

从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。

测试期:

Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。

Beta 1.0

这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。

Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para

大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:

- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃

- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误

- 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令

- 修正了地图旋转溢出的错误

- 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误

- 增加了新地图:cs_assault cs_desert

Beta 1.2

也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:

- 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术

- 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项

- 增加了Kevlar射击点

- 引入减少跳射的准确率的机制

- 优化了金钱系统

- 增加了闪光弹的效力范围

Beta 2.0

尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。

下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:

- 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鹰

- 为USP.45和M4A1增加了消音器。

- 一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表

- 夜视器的引入

- 优化了人物模型

- 增加绑定键功能

Beta 2.1

这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,

- 增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)

- 为hlserver.exe增加了科学家人物模型

- 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)

- 修正了掉武器的错误

- 修改了AK-47的价格

Beta 3.0

在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。

这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使你眩目,也可以由于手雷碎片给你一定的伤害。下面就是升级内容列表:

- 增加了护甲和头盔的组合保护

- 极大地改进了人质走路的人工智能(AI)

- 在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用

- 增加了新武器:P90自动步枪

- 增加了无线电系统

- 修改了记分板

- 修改了鸟枪

Beta 4.0

在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。

在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是游戏为什么这么普及的原因吧。

下面是完整的改变列表:

- 增加了Sig P228手枪和Steyr Scount 来复枪。

- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务

- 增加了高爆(HE)手雷

- 修改了人质解救任务

- 修改了投票踢人系统

- 改变了救人质的金钱奖励值。

- 增加了 cs_station, de_nuke, de_st, de_prodigy四个地图

- 全自动flashbang.wav回放。

- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点

Beta 5.0

由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。

新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。

- 增加了Benelli XM 1014全自动步枪

- 新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图

- 增加了一个新的CT人物模型(SAS)

- 增加了CS_BACK和de_train

- 新的HUD图标

- 在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区

- C4仅能植放在专门的炸弹安放区内

- CTS没有解雷钳拆弹需要10秒钟

- CTs用解雷钳拆弹只要5秒种

- 增加了一个指示拆弹的进度尺条

- 为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条

- 拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利

- C4可以扔给其他的队友

- 新的无线电信息和无线电的键位集合

- 能够听到其他玩家装填子弹的声音。

Beta 6.0 to 6.6

在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。

在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。

武器系统的改变:

在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。

- 增加了MAC-10

- 增加了Steyr Aug

- 增加了烟雾弹

- 重新增强了夜视镜。

人物模型和地图改变:

- 增加了左手右手持枪的功能

- 增加了新的队友雷达跟踪定位

- 增加了新的土匪Arctic人物模型

- 增加了新的警察GIGN人物模型

- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地图

⑽ 什么是CS起源

反恐精英:起源可能在平民百姓中并不普及(至少在中国是如此),但是它在各类大赛中已经十分普及了。例如:CPL(Cyberathlete Professional League)、CAL(Cyberathlete Amateur League)、WCG(World Cyber Games)、ESL(Electronic Sports League)……在一些大赛中,反恐精英:起源甚至取代了早先反恐精英版本的地位,使得几乎所有的战队都将训练软件从反恐精英1.6更新到反恐精英:起源。

中文名称:反恐精英-起源
英文名称:Counter-Strike Source
简称:CS:S
游戏制作:Valve Software
游戏类型:第一人称动作类(FPS)
同类游戏:《半条命》、《半条命:军团要塞》
占用磁盘空间:4至6GB
游戏CD-ROM光盘售价:.19.95美元
CD-Key 售 价: 8.99美元
官方网站:http://www.counterstrikesource.com/(英文)
http://www.counterstrike.com/(英文)
http://cs.aomeisoft.com/(中文)
《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source,简称CS:S或CSS)是Valve根据《半条命2》研发出的Source引擎所开发出的一种游戏,所以并不算《半条命》的一个模组(Mod)之一,可以说是与《反恐精英》大大的不同。不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,大多与《反恐精英》不同。而CS:S很有可能取代过去在世界各大电玩大赛中《反恐精英》的地位。这款游戏仅有的缺点是,有人抱怨系统需求太高(故不够普遍化)、地图太少等等。
[编辑本段]游戏配置
游戏最低配置:
CPU:1.2GHz
内存:128MB
显卡:支持DirectX 7的3D加速卡
操作系统:Windows 2000/XP/ME/98
游戏推荐配置:
CPU:2.9GHz
内存:1GB
显卡:支持DirectX9的3D加速卡
操作系统:Windows 2000/XP
[编辑本段]游戏特色
使用引擎:Source引擎
武器:禁止使用盾牌(Shield) - CS1.6或CZ的许多玩家抗议不公平。
地图人数:比起以往只能支援32人还要多,支援到64人。
武器接口:比起CZ或CS绝对有大大的不同(采用半条命绘图引擎)。
游戏画面:由于是HL2的Source引擎,画面酷似半条命而相当精致。
自然法则:Source引擎拥有的真实的物理法则,让你身处真实世界一般。
地图编辑:不同于以往的WorldCraft或Valve Hammer Editor,CS:S则是用Source SDK编辑。
市场机制:CS:S从2006年10月11日开始采用市场机制,枪枝使用的多就涨价,使用的少就下跌,每星期一更新一次。
[编辑本段]游戏更新细节描述
反恐精英(Counter-Strike) 1.6是一个并不太令人满意的版本。这个游戏中秉承的游戏方式和紧张刺激虽然身受人们的喜爱,但这个版本仍然没有能给人留下非常良好的深刻印象。但这些都在反恐精英:起源中发生了彻底的改变。反恐精英:起源并不是反恐精英2,但是它是在21世纪对这个最流行的在线游戏做出的一个重大的升级。从根本上说,反恐精英:起源是一个基于半条命2引擎的全新的游戏。
Valve在一开始就装载了一张经过修补的Dust2地图。DaveJ应该为此感到骄傲。这张新的st2虽然秉承了原来的地图的核心结构,但是CS:Source版本的Dust2仍然拥有非常多的新奇之处。
环境氛围在CS的各种各样的地图中从来没有被着重突出过,但这些在反恐精英:起源终将成为历史。直升飞机在上空掠过的声音清晰可闻,小鸟也在欢唱。CS中的地图不再是一系列没有生气的城镇,我们可以看到虫子在空气中飘来荡去,烟雾在地图上空升腾飘摆着,这也给了风一个展现自我的机会。天空的远景让地图看起来无边无际。这些地图看起来是充满生气的,感觉就像它们是这个世界的一部分,而不是生硬的切割出来作为一个电脑游戏的环节。
新版的Dust地图不再是单调无聊毫无生气的。Dust2地图中的B点废置生锈的汽车不仅仅让地图看起来更加壮观,同时也在新版的DUST2中能够作为掩体。整个视觉效果看起来令人惊讶。
自从1999年反恐精英的正式发布以来,我们中的很多人就开始接触这个游戏。画面效果上的升级能给游戏带来非常大的改观,反恐精英:起源就成功地证明了这一点。在反恐精英:起源中,Source引擎的强大功能被充分的发挥出来。
游戏中物体的物理特性也被良好的展现出来。射击铁桶会很自然的让它们发生抖动或者翻倒。在这个新版游戏世界中的很多物体都不再是象原来那样一直静止不动的,这一切都要归功于新的物理引擎。这种直接来自于Source引擎的新的特性,当然不会在根本上完全改变反恐精英的游戏方式,但是我必须要承认让铁桶在Aztec地图中接近A点的斜坡上滚动下去是一件非常有趣的事情。这些被赋予物理特性的物体能够让这个游戏世界更加生动。
新的游戏元素会为你的传统的作战情节增加更多新的花样。从废置的汽车底盘下不时地迸出火花,到子弹穿过水面所溅起的水花,环境因素都比以往的任何版本表现得更加富有动感。伙计们,你们要准备习惯于见到激烈交火中从墙面上迸溅出来的碎片。
Dust2和Aztec对我而言都是比较熟悉的地图,在新版游戏中,从游戏方式上来看这两张地图都没有过大的变动。实际上,几乎所有的新版地图都可以这样说。同样的游戏方式,但是包含了大量升级过的内涵。当你进入地图开始玩的时候你会感觉到基本上你是在玩经过改进升级的反恐精英。
所有武器和装备的模型都经过了革新。新的武器模型毫无疑问比1.6进行了更大的提高。看起来,在我进行测试的时候,只有USP和Glock接近了最终定型。对于其他的模型,Valve说他们目前正处于为所有武器模型进行一系列的改进的进程当中,他们将会把每一款武器模型都做得尽善尽美。USP和Glock的模型看起来性感的一塌糊涂。如果Valve最终会把所有的武器模型都做成这个水准,我们将会在将来见到一些完美的武器装备。
沙漠之鹰和M4A1是在反恐精英:起源的测试版发布之前就进行了深入改进的一些武器模型当中的两把枪械。但是,即使是从他们目前的程度上来看,武器模型的总体外观仍然是非常吸引人和细节精美的。AK47拥有非常完备精美的瞄准标线,这是通过一个不能进行场景放大的瞄准镜头实现的,这实际上把视野中的世界变成了狙击步枪的视觉感观。
大多数武器的声音都依然非常让我们感觉到熟悉,以至于完全还能够辨识的出来,但是声音质量无疑获得了进一步提升。有一些枪械听起来,例如M4A1,其声音质感仍然可以从重新分化当中获得提高,但是从大多数方面来讲,反恐精英:起源的枪械的声音和视觉特征还是非常难以让人产生任何抱怨的。武器都很精美,特别是同我们目前正在玩的版本中的那些老态龙钟的模型比对而言。
装备模型也和武器模型一起获得了很大的提升。有些装备,例如闪光弹和手雷的升级非常引人注目。闪光弹的效果现在变得非常强悍。不仅仅会像现在这样让人满目发白,还会爆发出非常刺耳的尖啸从而让人失去听觉,而在视觉上,新的闪光弹会进一步对人产生出视网膜“烧入”效果,从而更大程度上影响视觉。我和Jess Cliffe谈论过这个问题,他同意新的闪光弹威力巨大,因此其威力将被进一步调节以便于同沿袭现在的1.6版本的效果做出折中。手雷的模型和以往大相径庭,新版的手雷看起来像是一个破片雷。新手雷在爆炸的时候会伴随着震耳欲聋的声响和强烈的爆发。
说到手雷,反恐精英:起源将会在外观模型上显示出一个人所配备的所有装备。如果你买了一颗手雷,你的朋友和敌人将会在你的身体上看到它,就别在你的拆弹器的旁边。这实在是一种不错的搭配。
最后,有一样东西不见了。那个臭名昭著的盾牌已经被删掉了,而Valve也没有任何暗示将会在将来恢复这个东西。我个人非常赞同这个决定,因为我感觉盾牌的唯一的主要作用就是为游戏中增加了一些不当的好处。当然我也明白会有人对删掉而不是增加和升级装备感觉不满,但是,这个盾牌的确应该删除。
人物的模型同武器模型的升级一样令人瞩目。尽管我所玩过的测试版仅仅在每个队伍中包含了一个模型,但是新的模型包含更高级的人物构画细节。Valve正计划在测试版发布以后扩展模型的胳膊,一是人物模型拥有更加精确的表现。一些界内的人是对于屏幕截图上所表现的人物的姿势大加抨击,因为看起来T和CT都在弓着身子。我认为模型在游戏中看起来很不错,而这种弯腰驼背的姿势让我想起来CS的黄金测试期(1999年6月到2000年10月),在那个时候,人物的身体姿势无疑会让人产生疑问。
或许这种弯腰驼背的姿势被做得有一点点过于生动,以及武器模型看起来有一点点小,但是要完整地评判这些我需要在电脑前坐上很长时间而不仅仅是一个半小时。坦率地说,我没有非常明显的注意到是不是人物模型看起来不太自然,或者动作不真实。我在当时并没有作为一个自以为是的记者去注目这些东西,我只作为一个普通的CS玩家,去尽力打败对手。但是,甚至是让很多人不满意的屏幕截图,也能够告诉你这些模型比我们现在正在玩的1.6仍然好出了很多。
死亡的动作使用一种“玩偶”效果。在CS:Source中的玩偶效果不象在UT中那样。玩偶效果非常精细,而我个人没有看到任何尸体是向左边和右边翻飞着死掉的。但是如果你仔细注意这种玩偶死亡效果的话,它无疑比让一个海豹队员在被正前方的AWP击中头部以后,却象睡个小觉一样倒向侧面要好的多。高爆手雷无疑将被重新命名为“西南航空公司手雷”。
可能你已经注意到我没有对游戏方式进行什么描述。因为没有必要这样做,很令人高兴的,CS:Source仍然保持着对传统的CS游戏方式的高度忠诚。
[编辑本段]SOURCE的引擎
SOURCE的引擎VAVLE公司花费了数年的时间去开发HL2,SOURCE引擎的官方平台,在电脑游戏领域树立一座丰碑。人工编写环境程序,僵硬的模式,缺乏新意的特效这在SOURCE得到了改善。CS:s是以SOURCE引擎为基础。Valve小组整整花费了四年的时间才开发出了”Source”引擎,该引擎不仅能轻松的完成逼真的即时光影运算,而且,能够近乎于真实的描绘3D人物的动作、表情。
Source引擎是目前强的游戏引擎
包括:
3D引擎
电脑AI
物理碰撞(Source使用的是Havoc物理编码的改良版本,所以Valve只需对Source的受许可人授权使用Havoc即可。Havoc物理碰撞引擎 现在是4.0版了 暴雪已经获得使用权)
地图编辑:采用强化版的“Hammer”它的前身就是《魔兽争霸3》所使用的大好评地图编辑器
SOURCE开发过程:
Valve小组整整花费了四年的时间才开发出了”Source”引擎,该引擎不仅能轻松的完成逼真的即时光影运算,而且,能够近乎于真实的描绘3D人物的动作、表情。
《半条命1》上市后的不久,开发组中的一群核心技术骨干就被抽调到一个秘密地区,埋头研究一种新的技术,由此开发完成的全新引擎被命名为Source,这是为本作量身定做的。Source引擎的一大卓越之处在于它突破了前作引擎的诸多局限。前作中由于技术所限许多优秀的想法最终都未能付诸现实,制作者对此耿耿于怀。因此在二代的开发中一个很自然的出发点就是通过引擎及相关技术的革新使那些原本萦绕于制作者脑海的“great ideas and things”生灵活现地表达出来。
引擎淋漓尽致地反映出制作者希冀于创造一个更为直截有效的改良性的开发程序的愿望。“我们希望建立一个能够提供二代以及我们其他的作品和第三方开发商最广泛意义的游戏性的全新引擎”,制作者的胃口显然不小,“那将包括任何使用编码的人,甚至于任何形式的游戏理论上都可以经由此项技术完成。”Doug不无得意地说。在兼顾便利性和灵活性之余,游戏性才是引擎的最终发展目标。新引擎带来了整个游戏世界生动性与可行性的本质提升,作用于角色面部细节的新技术也使得游戏中的角色更具备生命力,同时赋予我们堪称最具有生命特征的图像。
制作者希望使本作中的物理模型既显得全面广泛同时又简洁扼要,赋予玩家更趋自然和直觉性的交互体验。本作中的模型纹理结构都得到预先载荷,通过诸如音效、密度和重量等物理指标的模拟而完成。假如一名艺术设计师赋予一个模型肌肤贴图,那么模型将马上自动载荷了所有相关的物理特性,无论它采用什么纹理结构。这一举措使游戏中道具的建设更加快捷。
Source引擎提供你能在一个视频游戏中见到的最好的物理特性。除了物理特性以外,Source还提供现实的动画系统和顶级画面效果-这在电脑游戏中是前所未见的。Source引擎同时还是高智能的AI智能系统的动力来源,这会让电脑中的角色感知他们周围的世界,并作出相应的举动就好像他们能够进行思考。Source引擎使用目前的DirectX 9显示特性,但是同时也能适应那些使用DirectX 6的老显卡。
Source引擎将允许地图设计者生成比目前的游戏地图大出
CS1.6是一个并不太令人满意的版本。CS这个游戏中秉承的游戏方式和紧张刺激,但这个版本仍然没有能给人留下非常良好的深刻印象。但Counter-Strike: Source将使CS发生彻底的改变。
CS: Source并不是Counter-Strike 2,但是它是在21世纪对这个最流行的在线游戏做出的一个重大的升级。从根本上说,CS:Source是一个基于半条命2引擎的全新的游戏。
在CS:Source中,Source引擎的强大功能被充分的发挥出来。
物理特性的物体能够让这个游戏世界更加生动。
新的游戏元素会为你的传统的作战情节增加更多新的花样。
所有Source引擎催生的东西都使用同一个引擎。目前已经有少量的小公司购买了这个引擎的使用权来开发他们自己的游戏。
游戏场景的完美结合,在DUST里一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方一片不毛之地,里面有一些固定的物体,CS:S将动态环境引入了第一视角射击游戏。实战中增加了动态的场景。威士忌瓶可以被击成碎片轮胎也是可以滚动的。
游戏环境的真实性。HL是把墙的类型区分的游戏。水泥石灰木材,还有的是沙石的。不同的物体会有特有的声音。SOURCE引擎提高了这种真实性。墙,地板,柱子都是由大理石制成的。不能让人真正的摧毁那些墙壁,弹痕显得非常真实。但是它能让你感觉生临其境。砍一堵土墙时,墙壁会渗出沙尘。砖瓦地板可以反射光线,包括人和物体投下的影子。整个游戏的真实性非常高。
游戏中物理系统的改善,包括Far Cry, Doom3和HL2或Source games。从一定的高度坠落时,会摔死。可以自由移动一些物体。可以像你想象中那样精确的将轮胎堆积到一起。不能站在其他队员头上,不能跳到一个圆形桶的顶部的。枪支和其它物体的倾斜滑动真实。
[编辑本段]WEAPONS武器系统
可以听见敌人装弹的声音
霰弹枪的威力变的更强大,更加精确。
手枪:
HK
USP
GLOCK 18
沙漠之鹰
SIG P228
M92F
FN FIVE SEVEN
散弹枪
Benelli M3 Super 90 Combat
Benelli XM1014
冲锋枪:
MP5A6
FN P90
UMP 45
步枪:
AK47
SIG SG552
M4A1
Styer AUG
Styer侦察步枪
AWP
G3/SG1
SG 550
FAMAS
加利尔步枪
机枪:
M249
手雷的距离和爆炸时间都缩短
烟雾弹100%灰白色
闪光弹高音调屏幕全白
[编辑本段]拥有角色
恐怖分子:1,凤凰城国际贩毒组织队员
2,L337克鲁尔
3,北极复仇者
4,蛙蛇
特种队员:1,美国海豹突击队队员
2,德国第9边防大队(GSG9)
3,英国特别空勤团(SAS)
4,法国国家宪兵队(GIGN)